Thursday 13 October 2022

Cara claim pemenang merch exclusive BTS x GOJEK

Hai sobat low, kali ini aku akan membagikan cara claim merch exclusive BTS x GOJEK. Kalo masih banyak temen - temen yang bingung cara claim nya, yuk simak artikel ini.

1. Pertama kalian bisa cek daftar pemenang di halaman https://www.gojek.com/id-id/pastiadakejutan/ lalu klik "daftar pemenang" lalu masukan nama yang kalian pasang di gojek di kolom pencarian pastikan nama dan nomor hp kalian ada di list pemenang ya!

2. Klik tombol claim yang ada disebelah kanan nama kalian

3. Masukkan Kode voucher unik dan Nomor telepon yang kalian pakai untuk aplikasi gojek, contoh nomor telepon : +6281380003000 (jangan lupa pakai kode negara ya!). Lalu gimana sih cara dapetin kode voucher unik? buat temen-temen yang lupa gimana caranya aku ingetin lagi ya!

 

Buka aplikasi Gojek kalian

- Buka halaman "PROMO" yang ada disebelah tombol home kalian!


- Klik mission untuk membuka halaman mission kalian


- Setelah di halaman mission kalian bisa klik "See All" untuk melihat apakah kalian sudah menyelesaikan misi "Win the merch!" di tab "Past"

- Jika sudah, kembali kehalaman mission dan klik kolom "Vouchers". Untuk para pemenang kalian akan menemukan vouchers "Simpan & Screenshot Kode Unik Undian PASTI ADA KEJUTAN BTS | GOJEK", klik use/gunakan dan kalian akan mendapatkan kode voucher unik kalian!

- Copy voucher kalian dan masukkan ke kolom kode voucher unik

4. Jika sudah sobat loww akan diminta untuk mengisi data diri dan alamat untuk penerimaan hadiah, pastikan alamat kalian isi dengan detail dan benar ya!

Semoga post kali ini cukup membantu, jangan lupa bagikan ke teman-teman kalian sobat loww!




Sunday 21 June 2015

Crafting Technology: Reimagining the Processes, Materials, and Cultures of Electronics

Crafting Technology: Reimagining the Processes, Materials, and Cultures of Electronics
LEAH BUECHLEY and HANNAH PERNER-WILSON, MIT Media Lab
Abstract :
This article examines the practice of electronics building in the context of other crafts. We compare the experience of making electronics with the experiences of carving, sewing, and painting. Our investigation is grounded in a survey of 40 practicing craftspeople who are working in each of these disciplines. We then use this survey as a foundation for a discussion of hybrid craft—integrations of electronics with carving, sewing, and painting. We present examples of hybrid craft and discuss the ways in which blended practices can enrich and diversify technology.
Categories and Subject Descriptors: H.5.0 [Information Interfaces and Presentation]: General
General Terms: Design, Human Factors
Additional Key Words and Phrases: Craft, art, design, materiality, materials science, electronics, education, DIY, paper-based electronics, e-textiles

Pengkaji : M. Zanwar F.Z (G64120078)
1.    INTRODUCTION

Pada artikel ini dibahas pengalaman fisik dan mental dalam membuat elektronik dengan tangan dan mengeksplorasi pendekatan baru untuk konstruksi elektronik yang memanfaatkan kelebihan dari kerajinan lainnya. Dimulai dengan eksplorasi beasiswa, pertama survei pengrajin untuk membantu memahami kualitas penting dari kerajinan yang berbeda dan memberikan pemeriksaan saat praktek. Hal tersebut diikuti dengan pengenalan seperangkat teknik untuk elektronik ukiran, menjahit, dan lukisan. Kesimpulan didapat dengan merefleksikan implikasi dari menciptakan teknologi di cara-cara alternatif.

2.    BACKGROUND : CRAFT

Artikel ini menyajikan reframing dari pengalaman membangun sebuah elektronik dan membayangkan kembali di sini. Ini terinspirasi terutama oleh “scholarship on craft and craftsmanship”.
Pada artikel ini berlaku tradisi intelektual kerajinan praktek bangunan elektronik. Disini dibahas bagaimana berbagai bahan, alat, dan proses fisik dapat menyebabkan cara berpikir yang bereda tentang pemahaman dan membangun elektronik. Dimulai dengan melihat lebih dekat bagaimana dan mengapa orang saat ini sedang terlibat dalam empat kerajinan yang berbeda : lukisan, menjahit, ukiran, dan bangunan elektronik.

3.    UNDERSTANDING CRAFTS

Untuk mengembangkan pemahaman yang lebih dalam tradisi dan budaya dari domain yang berbeda dan khususnya untuk memahami bagaimana pembuatan elektronik berbeda dari kerajinan lainnya, dilakukan survei online yang meminta pengrajin untuk merefleksikan praktek mereka.

gambar 1. Demografi responden survei. Empat kategori kerajinan diplot pada sumbu y. Jumlah peserta yang ditampilkan pada sumbu x.
3.1    Methodology
Survei menargetkan empat bidang : lukisan, menjahit, ukiran dan bangunan elektronik. Survei dilakukan dengan lima pertanyaan yang sama disetiap daerah.
1.       Jelaskan secara singkat pengalaman anda (mengukir, menjahit, melukis atau elektronik)
2.       Jelaskan proses dan pengalaman (mengukir, menjahit, melukis atau elektronik)
3.       Apa alat dan bahan yang anda paling sering gunakan?
4.       Apa yang paling anda nikmati tentang (mengukir, menjahit, melukis atau elektronik)
5.       Apa sifat penting dari (kayu, tekstil, cat atau elektronik)?

3.2    Similarities and Differences in Crafting Experiences
Sebelum menganalisis lima tema diatas, disini dibahas kesamaan yang mendasar. Orang yang bekerja disemua bidang disurvei tentang kenikmatan proses pembuatan dan kasih sayang mereka terhadap pekerjaannya terhadap hasil kerja mereka.

Singkatnya, sementara pembuat elektronik berbagi pengalaman dengan pengrajin lainnya, praktek memreka sangat berbeda dimensi. Secara khusus, pengrajin ini tidak fokus pada estetika desain mereka. Sebaliknya, mereka lebih berkonsentrasi pada fungsi dan penggunaan pribadi daripada kebanyakan pengrajin lainnya. Mereka juga tidak mungkin untuk mengkarakterisasi pengalaman membuat sebagai sesuatu yang menyenangkan. Kelompok ini juga memiliki distribusi jenis kelamin yang sangat berbeda dari kelompok lainnya. 100% dari orang-orang yang menanggapi elektronik adalah laki-laki, dibandingkan dengan 20% dari penjahit, 50% dari pelukis dan 90% dari pemahat.

4.    THE EXPERIENCE OF BUILDING ELECTRONICS

Merefkelsikan kembali pada kegiatan hasil survei yang telah dibahas diatas, kita dapat melihat bahwa proses tradisional pembuatan elektronik ditandai dengan penekanan pada abstraksi dan ketidakdiskretan. Fokus pada ide-ide, fokus pada fungsi dan kurangnya fokus pada estetika. Penggunaan komponen diskret dengan tepat (abstracable) spesifikasi dan berpikir untuk membangun praktek yang melibatkan praktek manipulasi simbolis sebanyak pembangunan fisik.
Tapi yang mereka bayangkan berbeda, mereka membayangkan pendekatan yang saling melengkapi. Mereka mengeksplorasi cara-cara alternatif bekerja dengan proses elektronik yang lebih berkelanjutan, fisik dan kurang abstrak. Pada bagian berikutnya, kita akan membahas beberapa cara-cara alternatif bekerja. Lebih khusus, disini dikaji bagaimana elektronik dapat dibangun melalui ukuran, menjahit dan lukisan.

5.    CRAFTING ELECTRONICS

Pembahasan berikut ini mengenai tiga komponen inti elektronik : (1) konektor, yang dengan listrik dari satu tempat ke tempat; (2) input (atau sensor) yang menangkap informasi dari lingkungan; dan (3) output (atau aktuator) yang menampilkan informasi
5.1    Carving

Mengukir dapat berhubungan dengan input. Input dapat dibangun dengan memanfaatkan sifat konduktif dan resistif dari benang yang berbeda, serat dan kain.

5.2    Sewing

Menjahit berhubungan dengan konektor. Pada pembuatan jalur robot elektronik, dapat dibuat dengan menggunakan jahitan.

5.3    Painting and Drawing

Cat dan tinta dengan karakteristik yang berbeda memungkinkan kita untuk membuat elektronik dengan melukis dan menggambar. Melukis dan menggambar akan menjadi output yang menampilkan informasi.

Saturday 6 June 2015

Help users recognize, diagnose, and recover from errors - Brave Frontier

Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Pesan kesalahan harus dijelaskan dalam bahasa yang jelas, menjelaskan masalah dan memberikan solusi.

Ringkasan masalah
Pesan yang disampaikan tidak dapat dimengerti oleh user dan tidak memberikan solusi yang jelas.


Deskripsi masalah
Pada gambar dibawah terlihat bahwa hanya ada pesan yang menunjukkan terjadi nya error, namun tidak tahu apa yang terjadi dan tidak diberikan solusi yang jelas. Hanya terdapat tombol OK pada error tersebut.


Rekomendasi perbaikan
Diberi penjelasan yang lebih rinci dan solusi yang baik mengenai error yang sedang terjadi, agar tidak terjadi lagi dan user bisa mengatasinya.

Severity rating (Nielsen 1995b) 

Menurut saya several rating untuk kasus ini adalah nomor 3. Karena masalah tersebut termasuk yang utama untuk dilakukan perbaikan dan harus diberikan prioritas yang tinggi untuk kenyamanan user. 

Flexibility and efficiency of use - Brave Frontier

Flexibility and efficiency of use
Permudah pengguna untuk melakukan kegiatannya dengan lebih cepat.

Ringkasan masalah
Kadang user kesulitan untuk menggeser bagian yang akan dituju


Deskripsi masalah
Ketika baru masuk ke halaman seperti gambar dibawah, kadang sulit untuk menggeser menu yang ada. Mungkin dikarenakan file yang belum siap atau koneksi yang kurang memadai.


Rekomendasi perbaikan
Tampilan yang dituju dibuat terlihat semua agar tidak kesulitan lagi untuk menggeser halaman yang dituju.

Severity rating (Nielsen 1995b)
 Menurut saya several rating untuk kasus ini adalah nomor 2. Perbaikan dilakukan dengan prioritas yang rendah, karena kesalahan mungkin terjadi pada koneksi ataupun file yang belum siap.
  

Error prevention - Brave Frontier

Error prevention
Sistem didesain sehingga mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam penggunaan system. Bisa dilakukan dengan menggunakan pilihan konfirmasi.

Ringkasan masalah
Ada beberapa sistem yang tidak dapat mencegah terjadinya kesalahan

Deskripsi masalah
Pada gambar dibawah terjadi error yang tidak tahu apa penyebabnya juga tidak ada pencegahan untuk terjadinya hal tersebut


Rekomendasi perbaikan
Jika terjadi error yang berasal dari sistem sebaiknya di hide dan segera kembalikan ke halaman home lalu diberi pemberitahuan sesuai kesalahan yang terjadi pada sistem.

Severity rating (Nielsen 1995b)

Menurut saya several rating untuk kasus ini adalah nomor 1. Karena tidak perlu ada waktu perbaikan selama waktu pengerjaan tidak mendukung. 

Match between system and the real world - Brave Frontier

Match between system and the real world
Sistem harus ‘berbicara’ dalam bahasa yang biasa digunakan oleh pengguna. Kata,frasa, dan istilah yang digunakan mengikuti kebiasaan yang ada.

Ringkasan masalah
Tombol Talk yang tersedia digunakan untuk chat.

Deskripsi masalah
Tombol talk yang artinya berbicara tidak seharusnya digunakan dalam apliskasi ini, karena setelah di klik tombol tersebut yang terjadi adalah chat dengan sesama anggota. Tidak sesuai dengan bahasa yang biasa digunakan oleh pengguna. Lihat gambar dibawah ini.


Rekomendasi perbaikan
Tombol Talk dapat diubah menjadi 'Chat'.

Severity rating (Nielsen 1995b)  
Menurut saya several rating untuk kasus ini adalah nomor 2. Karena hanya masalah usability yang kecil.

Visibility of System Status – Brave Frontier

1. Visibility of System Status
Sistem harus dapat menginformasikan kepada pengguna tentang apa yang terjadi pada system.

Ringkasan masalah
Sistem kurang baik dalam memberikan informasi kepada pengguna, apa yang sedang terjadi pada sistem saat pengguna melakukan interaksi tertentu.

Deskripsi masalah
Ketika berada pada jendela summon yang terlihat jelas hanyalah tombol summon, seringkali user tertipu dengan tulisan yang berada dibawahnya yang menjelaskan event yang sedang terjadi. Kadang tertulis rate up untuk unit yang ada pada gambar tersebut, kadang hanya tertulis rate up tetapi bukan untuk unit yang ada pada gambar.


Rekomendasi perbaikan
Diberikan sebuah peringatan tentang event apa yang sedang terjadi, sehingga tidak banyak user yang mengeluh

Severity rating (Nielsen 1995b) 

Menurut saya several rating untuk kasus ini adalah nomor 3. Karena begitu banyak nya keluhan akan hal tersebut dan harus segera diperbaiki.